阅读量:438 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2025-03-24 17:42:51
《上古卷轴OL》前总监:做出与《魔兽世界》不同的MMO是个巨大的挑战
《上古卷轴OL》(The Elder Scrolls Online,简称ESO)自从2014年上线以来,一直是MMO(大型多人在线角色扮演游戏)领域中的一颗璀璨明珠。作为《上古卷轴》系列的在线版,它继承了单机版本的世界观和故事设定,同时也面临着无数挑战,尤其是在设计一款与《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WOW)不同的游戏时,所遇到的种种困难。ESO的前总监Matt Firor在多次采访中谈到了当时面临的挑战,并分享了他和团队如何在这条路上走得更远。
面对《魔兽世界》的巨大阴影
《魔兽世界》无疑是MMO游戏历史上最具影响力的作品之一。自2004年发布以来,它吸引了数以百万计的玩家,建立了庞大的游戏社区和文化影响力。随着时间的推移,《魔兽世界》几乎成了MMO的代名词,成为每一款新上线的MMO游戏的衡量标准。ESO作为一款全新且具有深厚背景故事的游戏,面临着如何打破这一传统局限,创建一款不依赖WOW模式的MMO的巨大压力。
Matt Firor回忆起当时的情况时提到:“《魔兽世界》已经定义了整个MMO的玩法和架构,任何想要在这个领域获得一席之地的游戏,都会无可避免地被与WOW进行对比。我们的目标是要突破这个框架,做出一些与WOW截然不同的设计。”
强调自由探索与角色扮演
《上古卷轴》系列一直以来都以开放世界和自由探索著称。ESO作为其在线版,继承了这一特点,允许玩家自由探索一个巨大的虚拟世界。与《魔兽世界》注重等级和任务系统不同,ESO更强调玩家在游戏世界中的自主选择。Matt Firor特别强调:“我们想要创造一个自由的世界,让玩家能根据自己的兴趣和选择,决定他们的冒险路径。这种方式给了玩家更多的自由度,也让每个人的游戏体验都与众不同。”
在ESO中,玩家不仅可以选择加入不同的阵营进行战斗,还能深入探索游戏中的历史背景和丰富的NPC对话。相比之下,《魔兽世界》的任务系统更多是围绕着一个主线剧情展开,尽管也提供了一定的自由度,但整体上还是更注重玩家的合作与集体任务。
打破传统的战斗系统
除了游戏世界的设计外,ESO在战斗系统的创新上也做出了独特的尝试。Matt Firor提到,ESO的战斗设计灵感来源于《上古卷轴》系列中的即时战斗,而不是WOW那种更偏向“点击自动攻击”的传统MMO战斗方式。“我们想要让玩家有更多的控制感,所以ESO采用了类似于动作游戏的战斗方式。玩家需要通过按键操作、躲避攻击、精准施放技能等方式来完成战斗,而非单纯依赖于数值和自动战斗。”
这种更具动作感和实时操作的战斗系统,在当时的MMO市场中是一个大胆的尝试,也成为了ESO的核心卖点之一。这种系统也带来了不小的挑战。因为它要求玩家具备更高的操作技巧,而这对于习惯了WOW那种较为简单的战斗模式的玩家来说,可能是一个门槛。Matt Firor指出:“虽然这种战斗系统更符合《上古卷轴》的传统,但我们也意识到它可能会让一些习惯传统MMO玩法的玩家感到不适应。”
社交系统的创新
除了战斗和探索,ESO还在社交系统上做出了创新。ESO的公会系统与WOW的公会玩法有很大不同,它允许玩家在公会内进行更深度的互动,包括举办公会活动、建立公会基地以及进行大规模的公会战。这些系统的设计不仅丰富了游戏的社交层面,也使得ESO成为一个更具长期吸引力的世界。
Matt Firor特别强调:“我们希望ESO成为一个能让玩家长期留下的游戏,因此我们不断优化和改进公会系统,让玩家在其中有更多的归属感和互动机会。”
总结
Matt Firor和他的团队在开发《上古卷轴OL》时,面临着与《魔兽世界》进行对比和竞争的巨大挑战。通过创新的战斗系统、自由探索的设计以及更丰富的社交互动,ESO成功地打造了一款既忠实于《上古卷轴》系列,又具有独立特色的MMO。在与《魔兽世界》截然不同的道路上,ESO实现了自己的独特价值,为全球玩家提供了一个充满奇幻与冒险的世界。
正如Matt Firor所说:“挑战固然巨大,但只有打破传统,走出自己的道路,才能创造出真正不同的体验。”